sábado, 7 de novembro de 2015

3965) Notas sobre videogames (7.11.2015)



Uma grande parte do público, quando ouve falar em videogame, pensa que existem apenas games de guerra, ação, aventura, violência. Games de explosões, massacres, tiroteios, bombardeios, serial killers, zumbis, etc.  São numerosos, sim.  Tantos quanto os filmes análogos no cinema. Mas, tal como no cinema, existem games de todo tipo. Games de mistério, games de gerenciamento (administrar uma cidade, um império, etc.), games de enigmas e quebra-cabeças. Achar que todo videogame é de violência é uma visão tão limitada quanto achar que toda a MPB consiste em samba.

Os games resgatam uma forma perdida de experiência dramática, uma espécie de inocência onde se entra num mundo sem saber nada dele, e é preciso aprender como funciona, é preciso assimilar tudo na base da tentativa-e-erro. E é o jogador (ao contrário do espectador de cinema) quem toma todas as decisões.

A maioria dos games se alterna entre trechos expositivos, os “filminhos” onde fragmentos da história são contadas, sem interferência do jogador, e os trechos interativos, os trechos de jogo propriamente dito. Mais ou menos como um teatro onde cenas decoradas e reproduzidas viessem intercaladas com cenas de improviso envolvendo a platéia.

O desenvolvimento dos jogos foi maciçamente realizado por engenheiros que criavam a mecânica (reprodução e movimento das imagens) mas não tinham nenhuma formação dramatúrgica. Não estavam preocupados com a arte narrativa, ou com a psicologia dos personagens, ou originalidade nos enredos. Seu objetivo era reproduzir movimentos plausíveis, melhorar as texturas de pele ou de roupa, as trajetórias dos objetos, etc.

Para Tom Bissell (“Extra Lives”) os games começaram como um desafio para engenheiros, viraram um negócio milionário ao se tornarem capazes de produzir aventuras interativas, e somente depois passaram a ter ambições mais “artísticas”.

O game, mais do que qualquer forma de arte narrativa, promove um conflito entre a autonomia do autor e a autonomia do jogador. A tensão entre uma obra fechada, onde tudo está previsto de antemão, e uma obra aberta, onde a cada vez que o game é jogado pode ocorrer algo inteiramente novo.

Peter Molyneux afirmou certa vez: “Fazer um videogame é como se alguém fizesse um filme onde 90% do tempo fosse consumido preparando os cenários e 10% filmando as cenas com os atores”. Tom Bissell afirmou que os games foram em vinte anos das inscrições rupestres ao teto da Capela Sistina. Molyneux completou dizendo que não só isso: antes de pintar o teto da Capela, os games tiveram que inventar a arquitetura, cortar as pedras e fabricar as tintas, tudo ao mesmo tempo.




Um comentário:

Mariano de Azevedo disse...

Genial, Bráulio. A linguagem computacional dos games dedicada aos processos criativos (imagéticos, estéticos etc.) faz dos jogos eletrônicos as engrenagens da maior catarse já vista na indústria cultural. Me chama muita atenção o fato dos games narrativos iniciarem um movimento intermidiático que talvez seja o prenúncio de um novo momento da cultura de massa: a inspiração de filmes e livros que estão buscando adaptar imagens e enredos criados originalmente nos jogos. Não sei em que isso vai dar, mas vai dar em algum lugar... Forte abraço!